GamesIndustry International à interviewer le nouveau président-directeur général d’Ankama depuis octobre 2013. Dans cette interview Olivier Comte parle de l’internationalisation de l’entreprise, qui a commencé notamment avec l’arrivée de Wakfu en Free-To-Play en Asie, de l’ouverture d’un studio au Canada et de la traduction de la série Wakfu en Anglais.
Les questions sont basées un peu trop sur le Royaume-Uni, mais les réponses ne sont pas vraiment ciblées pour ce pays. Et on parle aussi, du point de vue des consoles chez Ankama.
Cette interview a été traduite par nos soins dans son intégralité.
(En bleu, les questions de GamesIndustry International « GII ») (En noir, les réponses d’Olivier Comte)
GII : Quels sont les défis présents, notamment pour le Royaume-Uni, pour la construction d’un public fidèle pour vos MMO ?
Olivier Comte : Le Royaume-Uni est traditionnellement un marché orienté consolé, qui rend plus difficile de trouver un public pour les MMO là-bas. Dofus a beaucoup de fans français et latino-américains, mais nous avons besoin de faire une relance correcte de nos deux jeux au Royaume-Uni, pour avoir l’attention qu’ils méritent…
GII : Ailleurs en Europe vous avez une série animée et des bandes dessinées (des comics) construites autour de Dofus et de l’univers Wakfu, comment aller vous faire le marketing (la commercialisation) et la sensibilisation ?
Olivier Comte : Transmedia est dans l’ADN d’Ankama. Tout est conçu pour venir à la vie dans les différents médias: bandes dessinées, dessins animés, jeux de société, etc. Cela aide à forger une très forte propriété intellectuelle. Chaque support différent, aide les autres en augmentant la notoriété de la marque croissante. Cette stratégie est donc d’apporter notre série au public britannique. C’est un marché très difficile à saisir, mais nous y venons avec des productions de grande qualité.
GII : Quels ont été les facteurs qui ont fait de Islands of Wakfu un bon investissement pour Ankama ?
Olivier Comte : Islands Of Wakfu a été le premier jeu sur console développé par Ankama. En tant que tel, en plus d’être un titre XBLA, il nous a donné l’occasion d’en apprendre beaucoup sur cette façon de distribution, de la relation avec ce type de jeux « first-party », des contraintes du game design, sur les étapes de développement et de planification. Il était aussi un très bon projet et de l’exercice pour nous à adapter notre incessant et très riche univers (le Krosmoz) dans un jeu limité dans le temps.
Dans nos MMO, nous avons beaucoup d’occasions de raconter et d’étendre l’histoire de notre univers sans contrainte de temps, alors que dans un jeu sur console vous devez soit mettre fin à votre histoire ou de fermer un chapitre et d’en développer une suite plus tard. Dans l’ensemble, à la suite de ce titre, si nous revenons sur le développement sur console à un certain moment, nous avons une base solide sur laquelle construient de très bons jeux. Les consoles semblent même avoir de plus en plus de MMO F2P et convivial, avec des titres comme Dust 514, Ascend: Hand of Kull et Spartacus Legend.GII : Qui sont les joueurs typiques Wakfu et de Dofus ?
Olivier Comte : C’est une question difficile à répondre, car avec plus de 2,5 millions de joueurs actifs par mois, notre public est large. Nous avons une énorme base de fans: plus de 60 millions de joueurs disposent d’un compte Ankama. Cela dit, les joueurs moyens de Dofus sont âgés d’environ 13-18 ans, jouent très régulièrement et pour de très longues sessions (plus de 90 minutes), et ils sont vraiment impliqués dans le jeu, son scénario et de la communauté (bénéficient des commentaires sur les forums et rencontre d’autres joueurs lors d’événements IRL par exemple).
Pour Wakfu, le public est un peu plus mature, âgé d’environ 15-30 ans, en raison du fait que le jeu lui-même a des caractéristiques qui impliquent de prendre plus de «responsabilité», comme l’environnement, la politique et la gestion économique. Cela signifie que les joueurs sont profondément impliqués dans le jeu où ils peuvent vraiment avoir un impact de l’univers avec leurs amis de guilde. il y a aussi une bonne proportion de joueurs qui sont de grands fans de la série animée, et qui connaissent tous l’histoire du jeu. Ses joueurs peuvent être un peu plus jeunes et ont tendance à profiter de l’exploration, des combats et les quêtes narratives. Pour les deux jeux, si vous rencontrez dix joueurs, vous aurez probablement rencontré huit messieurs et deux dames.GII : Il y a plus de concurrences que jamais dans les jeux en ligne, comment luttez-vous ?
Olivier Comte : C’est cette concurrence féroce qui nous motive! Notre force est notre univers, appelé le Krosmoz. Il a été créé il y a plus de dix ans et si aujourd’hui le contenu est très riche. Un nouveau joueur peut jouer pour deux ou trois ans sans s’ennuyer. Et nous ajoutons un nouveau contenu chaque mois.
GII : Comment voyez-vous l’évolution du marché au cours des prochaines années ? Comment allez-vous en profiter ?
Olivier Comte : Si je le savais, je serais riche. Le marché a explosé et il est maintenant divisé entre les différents types de jeux, et vous avez besoin d’un mélange de titres grand public et aux hardcores gamer pour durer dans ce secteur. Les nombres de plates-formes sont également en plein essor et sont donc des occasions de jouer, surtout avec les smartphones et les tablettes. Notre objectif est d’apporter notre univers aux joueurs à travers chaque plate-forme.
GII : Est-ce que les consoles nouvelles générations sont une occasion ou une menace ?
Olivier Comte : Une nouvelle génération de consoles est toujours une opportunité. Les consoles de jeux sont un monde fantastique mais compliqué. C’est très différent de ce que nous vivons maintenant. Mais nous aimons toujours les bons défient.
Source : GamesIndustry International